Ugrás a fő tartalomra
Subway Simulator: Prague

Subway Simulator: Prague – így készülnek az alagutak és az állomások

Hogyan lesznek a műszaki adatokból virtuális pályák? Bemutatjuk alagútgenerátorunkat, Blender-eszközeinket és a Kačerov–Budějovická szakasz fejlődését.

Körülbelül egy hónap telt el az előző fejlesztési beszámolónk óta. Bár első pillantásra talán nem látszik annyi kész részlet, az elmúlt hetekben nagyot léptünk előre abban, hogyan építjük fel magát a szimulátort. Ahelyett, hogy az alagút minden méterét kézzel helyeznénk el, saját eszközöket fejlesztünk, amelyekkel a további szakaszok gyorsabban és következetesebben készülhetnek el – a prágai metró hitelességét szem előtt tartva.

Ez nem egy gyors út a kész játékhoz. Az első szakaszok éppen azért igényelnek több időt, mert közben a később is újrahasznosítható technológiát és munkafolyamatot építjük.

Kačerov–Budějovická alagút sínekkel és kábelekkel Unityben
Procedurálisan létrehozott kör keresztmetszetű alagút sínekkel és kábelekkel. Fejlesztés alatt.

A műszaki adatoktól a virtuális pályáig

Egy hiteles szimulátorhoz nem elég az állomások megjelenése. Fontos a pálya tényleges vonalvezetése is: a távolságok, az ívek, az emelkedők és a lejtők. Ezért a munkánkat a rendelkezésünkre álló legpontosabb műszaki forrásokra alapozzuk.

Az AI segítségével a geometriai adatokat strukturált formába alakítjuk, majd saját Unity-eszközeinkbe importáljuk. Az AI a feldolgozást segíti, de a kapott pályát mi ellenőrizzük, és szükség esetén kézzel korrigáljuk. A tervrajzok háromdimenziós játéktérré alakítása minden esetben ellenőrzést és néha kisebb finomításokat igényel.

A körülbelül 723 méteres Kačerov–Budějovická szakaszon például összesen mintegy egy méter hosszkorrekcióra volt szükség. Ez a teljes szakaszra átlagolva körülbelül 1,4 mm pályaméterenként. Ez csupán az adott korrekció mértékét szemlélteti, nem a modell teljes pontosságát jelzi.

A Unity szerkesztője a generált nyomvonallal és az alagútgenerátor beállításaival
Az alagút geometriája és saját generátorunk beállításai közvetlenül a Unityben.

Az alagutat már nem méterről méterre építjük

A pálya ellenőrzése után a saját procedurális alagútgenerátorunk veszi át a munkát. Az általunk készített 3D elemekből a nyomvonal mentén kialakítja az alagút szerkezetét, a síneket, az aljakat, az áramvezető sínt, a kábeleket, a tartókat és más műszaki elemeket. Kezeli az íveket, a szintkülönbségeket, valamint a különböző alagútprofilokat és átmeneteket is.

Egy előkészített alagútszakasz generálása néhány tíz percet vesz igénybe. Ebbe nem tartozik bele a forrásadatok és az elemek előkészítése, az ellenőrzés, illetve a végső részletek kidolgozása. Az ismétlődő munkát automatizáljuk, hogy több időnk maradjon a környezet hiteles megjelenítésére.

Ráadásul nem csupán egy 3D alagutat kapunk: ugyanez a pályageometria szolgál majd a szerelvény jövőbeli mozgási útvonalának alapjául. Így a környezet építését közvetlenül összekapcsoljuk a szimulátor egyik legfontosabb rendszerével.

Szögletes alagút sínekkel és kábelátmenetekkel Unityben
A generátor kör és szögletes keresztmetszetű alagutakat, valamint kábelátmeneteket is kezel.
Sötét metróalagút tesztvilágítással Unityben
Hangulatos pillantás az alagútba a világítás tesztelése közben. Fejlesztés alatt.

Saját eszközök a Blenderben is

Az állomások modellezésénél hasonlóan járunk el. Saját Blender-eszközöket készítettünk például a Surface Buildert, geometriai szerkesztőeszközöket és lépcsőkészítő segédeszközöket. Az állomásokat külön-külön, a rendelkezésre álló tervek és referenciaanyagok alapján modellezzük. Így több időt fordíthatunk az egyes állomások jellegzetes formáira, arányaira és részleteire.

Az automatizálás számunkra nem jelent minőségromlást. Minden modell további finomításon és ellenőrzésen megy át, hogy látványos legyen és a mobilkészülékeken is megfelelően működjön.

Saját Surface Builder eszköz Blenderben egy hatpontos felülettel
A Surface Builder kijelölt pontokból készít felületeket az állomások modellezésekor.

Kačerov–Budějovická: az első összefüggő szakasz

Az elmúlt hetekben elkészült a Kačerov és Budějovická közötti teljes alagútszakasz alapgeometriája. Ezzel párhuzamosan Budějovická állomás alapját is modellezzük. Ez jelentős előrelépés az előző beszámolóhoz képest, amelyben főként Kačerov első Unity-képeit mutattuk be.

Az alapgeometria azonban még nem kész környezet. Az alagúton és az állomásokon további finomítások, anyagok, világítás, feliratok, technikai berendezések és sok apró részlet hiányzik. Most fejlesztés alatti változatot mutatunk, nem a végleges játékot.

A Budějovická állomás készülő lépcsője Blenderben
A Budějovická állomás lépcsőjének alapgeometriája. Az anyagok és részletek még változnak.

Szilárd alap mobilra – és később akár PC-re is

Célunk a prágai metró minél hitelesebb szimulációja. Az első kiadást elsősorban Androidra és iOS-re fejlesztjük, ugyanakkor a geometriát, a modelleket és a játékrendszereket úgy alakítjuk ki, hogy később egy PC-s változat alapjául is szolgálhassanak.

Most Kačerov, Budějovická és az összekötő alagút finomítására koncentrálunk. Új eszközeinkkel a további szakaszok építése reményeink szerint lényegesen hatékonyabb lesz. A következő eredményekről is beszámolunk. Köszönjük, hogy követitek és támogatjátok a WAPP fejlesztését!

← Vissza a hírekhez

Hírlevél

Kíváncsi vagy, hogyan halad?

A fejlesztői híreket e-mailben küldjük. Rendszertelenül – csak akkor írunk, ha van miről.

Kérem a híreket