Ma először mutatjuk meg az új szimulátort úgy, ahogy az valóban létezik a játékmotorban. És végre a nevét is nyilvánosságra hozhatjuk: Subway Simulator: Prague.
Még sokáig dolgozhatnánk az állomáson anélkül, hogy újabb képet mutatnánk róla. De egyszerűen nem akartunk tovább várni. Kačerov alapja az elmúlt napokban már olyan sokat fejlődött, hogy szeretnénk megosztani a jelenlegi állapotot.
Fontos hangsúlyozni, hogy az ebben a frissítésben látható minden kép fejlesztői állapotot – work in progress verziót mutat. Ez nem a játék végleges megjelenése. Az állomásról még hiányzik számos kisebb asset és berendezési elem: padok, szemetesek, információs táblák, az oszlopok körüli szegélyek, további jelzések, technikai elemek és sok más részlet. Az anyagok, a világítás és a környezet egyes részei is tovább változnak majd.
Az első bemutató: Kačerov → Budějovická
Az első rész, amelyen jelenleg az új technikai alapot teszteljük, a prágai C metróvonalon készül. Az első nagyobb bemutatóhoz és a tervezett showreelhez a Kačerov–Budějovická szakasszal dolgozunk.
Ez azonban nem az első játszható verzió tervezett teljes terjedelme. Azt a C vonal valódi első történelmi szakasza alapján szeretnénk elkészíteni, Kačerov és Florenc között. Az első showcase tehát csak az első lépés, amelyen a technológiát, a grafikát, a teljesítményt és a pályaépítés új módszerét szeretnénk ellenőrizni.
Miért éppen Kačerov?
Kačerov kiválasztása nem véletlen. Viszonylag kis területen szinte mindent megtalálunk, amire a teljes szimulátor technológiai alapjának kialakításához szükségünk van: magát az állomást, a depó felé vezető kapcsolatot, nyitottabb, természetes fénnyel rendelkező részeket, az alagútba való átmenetet és végül a teljes alagúti sötétséget.
Ugyanakkor ez a C vonal történelmileg első szakaszának kezdőpontja, és a Kačerov környéki infrastruktúra a depóval együtt a pálya összetettebb részei közé tartozik. Szándékosan olyan helyen kezdünk, amely arra kényszerít minket, hogy már az elején sok nehéz technikai problémát megoldjunk. Ha itt jól építjük fel az alapokat, a későbbi bővítésnél már nem kell minden alkalommal a legnehezebb dolgokat teljesen elölről megoldani.
Az eredeti forrásokat sikerült visszaszereznünk. Közvetlenül használni azonban nem lehet őket
A jó hír az, hogy gyakorlatilag minden eredeti forrásanyagot sikerült helyreállítanunk a régi WAPP-projektekből – mind a Subway Simulator: Prague Metro, mind a későbbi City Transport Simulator esetében. Megvannak az eredeti modellek, textúrák, szerelvények, hangok és más anyagok.
Ez azonban nem jelenti azt, hogy egyszerűen be lehet őket helyezni az új játékba. Az eredeti projektek teljesen más hardvergenerációhoz készültek, más mobilos korlátok mellett és teljesen más fejlesztési munkafolyamattal.
A legnagyobb problémát éppen a régi környezeti modellek jelentik. Ezek nagy része SketchUpban készült. Ez akkor lehetővé tette, hogy az állomásokat nagyon gyorsan felépítsük, de a végeredmény nem modern game-ready assetként készült. A közvetlen felhasználás ma problémákat okozna a topológiával, UV-kiosztással, lightmapekkel, normálokkal, optimalizációval és a további feldolgozással.
Ezért úgy döntöttünk, hogy minden állomást teljesen az alapoktól újraépítünk Blenderben. A régi modelleket nem dobjuk ki – nagyon értékes tervrajzként és referenciaként használjuk őket a méretekhez, arányokhoz, a tér elrendezéséhez és az egyes részletekhez.
A modelltől a valódi játékkörnyezetig
Az új modelleket már a kezdetektől valódi game-ready assetként készítjük: tisztább geometriával, megfelelő UV- és lightmap-kiosztással, helyes normálokkal, PBR anyagokkal és további optimalizáció lehetőségével.
A végeredményt ezután közvetlenül Unityben építjük össze és dolgozzuk fel, ahol már működnek az első anyagok, a baked világítás és a pályainfrastruktúra.
Miért maradunk a Unitynél?
A Subway Simulator: Prague a Unity jelenlegi verziójában készül. Ismerjük a Unityt, van vele tapasztalatunk, és nem látjuk értelmét annak, hogy csak azért váltsunk motort, hogy a projekt technológiailag újabbnak tűnjön.
A másik fontos ok a mobile-first stratégia. Az első verziót Androidra és iOS-re szeretnénk kiadni, és a Unity lehetővé teszi, hogy egy közös technológiai alapot építsünk többféle eszközre, anélkül hogy teljesen külön játékverziókat kellene készítenünk.
A mobile-first azonban nem azt jelenti, hogy leegyszerűsített szimulátort szeretnénk, vagy kompromisszumokat kötnénk magával a pályával kapcsolatban. Éppen ellenkezőleg: már az elejétől valódi alapot szeretnénk létrehozni megfelelő távolságokkal, ívekkel, emelkedőkkel és lejtőkkel, váltókkal, részletesebb pályakörnyezettel és sokkal élethűbb grafikával.
Ugyanakkor arra is számítunk, hogy ugyanazt a geometriát, modelleket és a játékrendszerek jelentős részét később egy PC-verzióhoz is fel tudjuk használni, ahol az erősebb hardver további lehetőségeket ad.
A pálya nem egyetlen hosszú egyenes
Az egyik jelentősebb technikai változás maga a pálya. Az alapvető pályaelemek Blenderben készültek, de a jelenetben már nem kézzel másoljuk őket méterről méterre.
Saját Unity-rendszert készítettünk, amely közvetlenül a meghatározott görbe mentén generálja a pályát. Ez a görbe írja le a pálya tényleges nyomvonalát, és később a szerelvény mozgásának alapjául is szolgál majd.
A pálya így nincs egyenes vonalra korlátozva. A rendszer kezdettől támogatja a kanyarokat, emelkedőket, lejtőket és a nyomvonal valódi térbeli lefutását. Az egyes szakaszokon külön szabályozható például az áramvezető sín oldala, annak kezdete és vége, tartóelemei és más infrastruktúra is.
Mi következik?
Kačerov még nincs kész, és ebben a fázisban nem is szeretnénk úgy tenni, mintha kész lenne. Még rengeteg részlet és különálló asset hiányzik.
Most azonban először magával a környezettel szeretnénk továbbhaladni: elkészíteni az alagutakat és Budějovická állomás alapját, hogy meglegyen az első összefüggő pályaszakasz, és az egész környezetet együtt tudjuk tesztelni.
Ezután fokozatosan további részletekkel egészítjük ki Kačerovot és Budějovickát, az állomások berendezését, jelzéseit, technikai elemeit, anyagait és a környezet további részeit. Közben folytatjuk a pályarendszert, a mozgást a nyomvonalon és az első valódi mobilos teszteket is.
A fejlesztés egyes lépéseiről folyamatosan szeretnénk beszámolni. Nem akarunk több hónapra eltűnni, majd egyszer csak előállni egy kész eredménnyel. Ezúttal magát a fejlesztési folyamatot is meg szeretnénk osztani, a fokozatos változásokkal és időnkénti zsákutcákkal együtt.
Segítsetek hírt vinni a projektről
Amikor a WAPP visszatért, fogalmunk sem volt róla, hányan emlékeznek még az eredeti szimulátorainkra ennyi év után. Az eddigi érdeklődés meggyőzött minket arról, hogy érdemes folytatni a projektet. A közösség reakciói számunkra is fontos visszajelzést jelentenek – azt mutatják, hogy valóban vannak emberek a másik oldalon, akik várják az új szimulátort.
Ezért tényleg nagyon hálásak vagyunk minden megosztásért. Küldjétek el a projektet barátoknak, osszátok meg a bejegyzéseinket, kommenteljetek és beszéljetek róla más közösségekben is, ahol a prágai metróról, közlekedésről vagy szimulátorokról van szó.
Ha hozzáfértek például Metrowebhez, OMSI fórumokhoz vagy más közlekedési és szimulátoros közösségekhez, nagyon örülünk, ha ott is hírt adtok a WAPP visszatéréséről és a Subway Simulator: Prague projektről. Sokan lehetnek, akiket érdekelne a projekt, de még egyáltalán nem tudják, hogy újra elindult.
Mi magunk sajnos néhány régi közösségbe már nem tudunk egyszerűen visszatérni. Elvesztettük a hozzáférést az eredeti Facebook-oldalhoz, az eredeti YouTube-csatornához és néhány régi fórumos fiókhoz is. Egyes fórumokon ráadásul az új regisztráció sem működik. Éppen ezért a közösségi megosztás sokat segíthet nekünk.
Az új fejlesztést a WAPP új Facebook-oldalán követhetitek. Nagyon örülünk a követéseknek, kommenteknek és megosztásoknak.
Szeretnénk, ha az első videós showreelnél és később a nyilvános béta során minél többen lennénk együtt. És minél nagyobb érdeklődést látunk a projekt körül, annál nagyobb motivációt ad nekünk a folytatáshoz.
Ez továbbra is csak a kezdet. Most azonban először már úgy tudjuk megmutatni az új Subway Simulatort, ahogy az valóban fut a játékban.