A WAPP kötöttpályás és városi közlekedési szimulátorokra összpontosító játékmárka. David Hošek működteti a cseh Progity stúdió keretében.
Gyakori kérdések
Tényszerű válaszok a WAPP visszatéréséről, az új fejlesztésről és az eredeti projektekről. A még el nem döntött vagy nem nyilvános részleteket nem pótoljuk találgatással.
A WAPP-ról általában
A játékosok tartós érdeklődése, a helyreállított történelmi anyagok és a mai technikai lehetőségek teret adtak egy új közlekedési szimulátornak és a fejlesztés nyíltabb bemutatásának.
Minden eredeti projektet sikerült helyreállítani, a projektfájlokkal, modellekkel, szerelvényekkel, textúrákkal, a hangok nagy részével és további referenciaanyagokkal együtt.
Főként SketchUpban, régi renderinghez, anyagokhoz, UV-khez és lightmapekhez készültek. Geometriájuk, topológiájuk és optimalizálásuk nem felel meg a modern LOD, PBR világítás és mobil-PC teljesítményskálázás igényeinek, ezért új assetek tervrajzaként szolgálnak.
Nem egy konkrét régi játék remake-jeként jelentettük be. A projekt a Unity modern verziójában, az alapoktól készül; új játékrendszereket, renderelési megoldást, asset pipeline-t és az assetek többségét is újonnan készítjük, miközben a helyreállított projektek referenciát, arányokat, layoutokat és tapasztalatot adnak.
Kötelező megjelenési dátumot még nem jelentettünk be. A nyilvános ütemterv az aktuális tervet mutatja, amely a fejlesztés során változhat.
A célplatformokat még nem jelentettük be. A hírlevél kérdőíve a közösségi érdeklődést méri, nem támogatott platformokat jelent be.
A várost, az útvonalat és a platformokat akkor jelentjük be, amikor már kellően ellenőrzöttek, és közzétételük nem teremt olyan ígéretet, amelyet a fejlesztés esetleg nem tud betartani.
Újrakiadást jelenleg nem jelentettünk be. A helyreállított adatok értékes alapanyagok, de a régi technológia és asset pipeline egy megbízható mai kiadáshoz jelentős újrafejlesztést igényelne.
Új projekt
Igen. A projekt a Unity modern verziójában, az alapoktól készül. Új játékrendszereket, renderelési megoldást, asset pipeline-t és az assetek többségét is újonnan készítjük; az eredeti projektek főként referenciaként és tervrajzként szolgálnak.
Az eredeti modellek, textúrák, hangok és layoutok főként tervrajzként és referenciaként szolgálnak. Általában nem kerülnek közvetlenül az új játékba, a végleges assetek többsége újra készül.
Geometriájuk és topológiájuk nem alkalmas modern real-time renderingre és LOD-ra, UV-ik és anyagaik régi pipeline-hoz tartoznak, a lightmapek pedig hibákat mutattak. A mai PBR, normal, height és metallic mapekre, valamint teljesítményskálázásra sincsenek előkészítve.
Kézzel frissített, tájékoztató becslés a teljes verzió nyilvános megjelenéséig vezető útról, nem a kódmennyiség pontos mérése és nem az első demóig tartó előrehaladás.
Az érdeklődés felmérésétől és az előkészítéstől az első nyilvános bemutatókon át a teljes verzió hosszú távú megjelenési céljáig vezető utat mutatja.
Az első nyilvános showreel tervezett ütemtervi lépés. A feltüntetett időszak tájékoztató jellegű, nem kötelező határidő.
Az első korlátozott, játszható bemutató a showreel után szerepel az ütemtervben. Időzítése a fejlesztés során változhat.
Nem. Az ütemterv az aktuális terv, nem megjelenési ígéret; kötelező dátumot még nem jelentettünk be.
Nem. A várost, az útvonalat és a célplatformokat még nem jelentettük be; később tesszük közzé őket.
Subway Simulator Prague Metro
A dokumentált platform a következő: Android.
A vezetőfülkéből a járművezető szerepét töltötte be a prágai metró A vonalán, gyorsítva, szabályozva a sebességet és megállva az állomásokon.
A vezetés érzetére, az állomásokra, alagutakra, szerelvényekre és az üzemi hangulatra. Grafikája és modelljei a kornak, a mobil hardvernek és a szerzők akkori tapasztalatának feleltek meg.
A hosszú távú támogatást a technikai adósság, a korabeli eszközök és hardver, a nem hatékony asset pipeline, valamint a további fejlesztés és karbantartás növekvő költsége korlátozta.
Igen. A projektfájlokat és a kapcsolódó modelleket, textúrákat, szerelvényeket, hangokat és referenciákat sikerült helyreállítani; egy mai játékhoz alapanyagként, nem kész assetként szolgálnak.
Subway Simulator New York
A New York-i metró vezetését szimulálta a vezetőfülkéből, a szerelvény irányítására és az útvonal bejárására összpontosítva.
A vezetés érzetére, az állomások és alagutak karakterére, a szerelvényekre és New York üzemi hangulatára, a korabeli mobil hardver és tapasztalat korlátai között.
A további karbantartást a technikai adósság, a korabeli eszközök és hardver, a nem hatékony assetmunka és a régi technikai alap fejlesztésének növekvő költsége korlátozta.
Az eredeti projektet, modelleket, textúrákat, szerelvényeket, hangokat és további anyagokat sikerült helyreállítani. Ma főként referenciaként és tervrajzként szolgálnak.
City Transport Simulator
Az eredeti koncepciót részletesebb környezettel, összetettebb pályageometriával és további városi kötöttpályás rendszerekkel bővítette volna.
Terjedelme és technikai igénye meghaladta a csapat akkori eszközeit, hardverét és lehetőségeit. A technikai adósság és a befejezés költsége gyorsabban nőtt, mint ami fenntartható volt.
Részletesebb pályát és környezetet kapcsolt össze összetettebb üzemi, szerelvény-, jelző- és utasrendszerekkel, ami sokkal robusztusabb technikai alapot igényelt.
Az eredeti projektet sikerült helyreállítani a kóddal, modellekkel, textúrákkal, szerelvényekkel, a hangok nagy részével és további referenciaanyagokkal együtt.
Segít ellenőrizni az arányokat, layoutokat, a pálya és az üzemi rendszerek logikáját, valamint az eredeti vizuális szándékot. Egy új implementáció tervrajza, nem közvetlenül importálható kód vagy assetcsomag.